2005/10/13 | 关于类的:女娲造人
类别(flash As) | 评论(0) | 阅读(308) | 发表于 16:52
/*前言:相信大家都听说过女娲造人的故事,不过细节可能不会太清楚,我现在略述如下,您可要仔细听哦,这和我们今天要聊的主题有莫大的关系呀。

女娲是一个人身龙尾的女神。盘古开天辟地以后,也就在天地间到处游历。她虽然是神,可是也会寂寞的,望着平静的水面里自己美丽的倒影不胜唏嘘。于是她便决定按照自己的形貌来捏泥人。女娲心灵手巧,不一会儿就捏好了好多的泥人。这些泥人几乎和她一样,只不过她给他们做了与两手相配的双腿,来代替龙的尾巴。女娲朝着那些小泥人吹口气,那些小泥人便被灌注了活力,“活”了起来,变成了一群能直立行走、能言会语、聪明灵巧的小东西,女娲称他们为“人”。女娲在其中一些人身上注入了阳气——自然界一种好斗的雄性要素,于是他们就成了男人;而在另外一些人身上,她又注入了阴气——自然界一种柔顺的雌性素,于是她们便成了女人。 女娲想让人们遍布广阔的大地,但她累了,做得也太慢了。于是,她想出一条捷径。她把一根绳子放进河底的淤泥里转动着,直到绳的下端整个儿裹上一层土。接着,她提起绳子向地面上一挥,凡是有泥点降落的地方,那些泥点就变成了一个个小人。女娲就这样创造了布满大地的人们。

这个故事可谓是蕴涵了极深刻的程序语法规则,大家看完我下面的分析后,一定会相信故事的作者没准是远古时代的程序员呢! 

<代码看起来很长,是我加了详细的注释的缘故>

1、类:如果女娲属于一个类的话,可以称之为"神"。代码表示为:
--神.as开始--

[code]
*/
class 神{ 
    //class :定义'类'的关键字,描述一组具有共性的对象的特征     
    static var 类别:String="神";    
    //static:定义'类变量'或'类方法'的关键字,它描述一组类的整体属性或方法。在这里表示,所有的神的都可称为"神"。     
    static var 所属:Object =;
    //表示神归谁管啦,中国远古的神好象没有什么附属关系哦。     
    public var 善恶:String;    
    //public :定义'公开'属性或方法的关键字,它描述类的可以供外部对象访问的属性或方法。     
    private var __姓名:String;  
//private定义'私有‘属性或方法的关键字,它描述类的需要封装的属性或方法,表现为它定义的变量或方法只可以被类或子类内部的方法访问(调用).    
//下面会详细说明用private的理由的.    
    private var __形体:String;
    //在变量名字前加"__"仅标志它是具有获取/设置方法的属性.    
    private var __性别:String;    
    public function set 姓名(n:String):Void{   
    //set:动作脚本 2.0中隐式设置类相关属性的关键字.下面会详细说明
            __姓名=n;//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名'   
            }    
    public function get 姓名():String{    
    //get:动作脚本 2.0中隐式获取类相关属性的关键字.下面会详细说明        
            var n:String="伟大的神"+__姓名;//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名'        
            return n;    
            }    
    public function set 形体(x:String):Void{      
            __形体="神奇的"+x;    
            }    
    public function get 形体():String{       
            return __形体;    
            }    
    public function set 性别(n:String):Void{ 
            if(n=="男"||n=="女"){
                __性别=n;       
            }    
    }     
    public function get 性别():String{               
            return __性别;   
    }    
    function 神(sh:String,n:String,x:String,s:String){ 
    /*构造函数,是连接类和实例的纽带,它接受外部设置的参数,对即将生成的实例进行初始化.它的表现就是名称与包含它的类的名称相同.其实我真的认为...它可以比喻为'子宫'的.. sh:善恶,n:姓名,x:形体,s:性别   */    
    善恶=sh;//为善恶属性直接赋值。       
    姓名=n;//调用'set 姓名'方法为'__姓名'属性赋值。       
    形体=x;//调用'set 形体'方法为'__形体'属性赋值。       
    性别=s;
    //调用'set 性别'方法为'__性别'属性赋值,在赋值之前会先判断s是否为'男'或'女'。//对赋值进行必要的控制,是隐式设置属性的一个优势。    
    }    
public function 寂寞():Void{       
    trace("\"自己好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!\"");    
    }    
public function 创造(o:String):Object {    //o:创造的目标       
    if(o=="人"){          
    var 泥人=捏泥人();           
    var 气=["阳","阴"];           
    var r=Math.floor(Math.random()*2);//得到一个随即数字,或0或1           
    var 随即气= 气[r];           
    var 人=吹口气(泥人,随即气);//类内部的方法可以调用'私有'方法'吹口气'命名(人,"人");//女娲称他们为'人'...           
    return 人;       
        }        //if ... 当然神还具备其它的创造本领,这里略~     
    }      
public function 捏泥人():Object {         
        trace("捏泥人...");         
        var 泥人=new Object();      
        泥人.形体="人身人腿";//据上面神话所述,女娲是'人身蛇尾'...        
        trace("一个泥人制作完毕!");         
        return 泥人;     
        }     
public function 命名(o:Object,n:String){     
    //o:待命名的对象,n:名称         
    o.类别=n;         
    trace("一个人诞生了!");     
    }     
private function 吹口气(o:Object,s:String):Object{     
    //o:泥人,s:气     //这个方法确实是神私有的方法啦,我一直都不理解的,如果能吹口气吹出银子来... 
    trace("吹口气...");    //--泥人具有了以下本领--     
    o.直立行走=function(){               
            trace("打架摔交中...");    
        }     
        trace("泥人学会直立行走!");     
    o.能言会语=function(){    
            trace("谈情说爱中...");   
        }   
        trace("泥人学会语言!");   
    o.聪明灵巧=function(){  
            trace("坑蒙拐骗中...");   
        }   
        trace("泥人学会思考!");    //呵呵    
        if(s=="阴"){    //如果注入的是阴气               
        o.性别="女";    
        }else if(s=="阳"){              
            o.性别="男";   
            }    //else if 又阴又阳 then 人妖~~    
            trace("泥人性别是"+o.性别+"!");    
            trace("泥人具备了灵魂!");   
            return o;   
            } 

}


/*--神.as结束--

到这里我们的"造神运动"就告一阶段了,该看看我们的神的威力啦!

--女娲造人.fla开始--*/


//在第一桢上写代码: 
var 女娲=new 神("善","女娲","人身蛇尾","女"); //new:生成实例的关键字,它先创建一个初始时匿名的新对象,再用构造函数设置新对象的特性, //最后返回新对象的内存地址。在这里新诞生的'神'的内存地址赋给了'女娲'变量。
trace(女娲.姓名+"是一位"+女娲.形体+女娲.性别+.类别); //调用女娲的'get 姓名'方法,返回'伟大的神女娲'。对返回的属性值进行必要的控制,是隐式获取属性的一个优势。 //比如,你的老板叫张三,却常被称为'张总',这也是经过必要的控制之后得到的结果。 //'张三'这个名字只有他的自己人才使用哦!所以说生活中有很多事情也可用'私有属性'来解释的~ 
trace("她是"+女娲.善恶+.类别); //直接返回女娲的善恶属性值。 
trace("一天,她觉得"); 女娲.寂寞(); 
trace("于是,她开始"); 女娲.创造("人");

/*--女娲造人.fla结束--

现在测试一下吧,看看会产生什么惊天动地的大事吧!

--测试影片开始--
伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"自己好孤单啊,有个人陪陪多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是男!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
--测试影片结束--

--女娲造人.fla 开始--

*/
var 女娲:=new 神("善","女娲","人身蛇尾","女"); 
trace(女娲.姓名+"是一位"+女娲.形体+女娲.性别+.类别); 
trace("她是"+女娲.善恶+.类别); 
trace("一天,她觉得"); 
女娲.寂寞(); 
trace("于是,她开始"); 
var 原始人:Object=女娲.创造("人"); //将创造出来的"人"赋值给变量'原始人',以后就可以通过'原始人'访问他的属性与方法。 
trace("----原始人开始展示自己的才能----"); 
trace("原始人是"+原始人.性别+原始人.类别);
trace("原始人的形体是"+原始人.形体); 
trace("原始人会直立行走,现在他(她)在:"); 
原始人.直立行走(); 
trace("原始人能言会语,现在他(她)在:"); 
原始人.能言会语(); 
trace("原始人聪明灵巧,现在他(她)在:"); 
原始人.聪明灵巧()
 
/*
--女娲造人.fla 结束--

我们人的表现如何呢?现在测试一下:

--女娲造人.fla 测试开始--


伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"我好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是女!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
----原始人开始展示自己的才能----
原始人是女人
原始人的形体是人身人腿
原始人会直立行走,现在他(她)在:
打架摔交中...
原始人能言会语,现在他(她)在:
谈情说爱中...
原始人聪明灵巧,现在他(她)在:
坑蒙拐骗中...

--女娲造人.fla 测试结束--

看到测试结果,你的感受如何呢?这个这个嘛,还是'人之初,性本恶'吧?

废话少说,言归正传。话说女娲想让人们遍布广阔的大地,但象她这样一个一个捏制下去希望实在渺茫啊。而且我们也看到了,其实每个泥人的样子虽然各不相同,但灵魂却是相似的,都是女娲的一口气使然。如果每个人都需要从女娲那里来那么一口,不把女娲累死也得元气大伤吧!那么女娲该怎么办呢?传说里说女娲拿了根绳子甩啊甩的就造出了很多人,看来得从这根'绳'子着手了.

这根绳子如此不一般,我认为是女娲把造人的模版倾注其中的结果。传说里又说,女娲是'按照自己的行貌'造的人,可以肯定'人'一定是从神那里继承了不少的特性吧。

--人.as开始--*/

class 人 extends 神 { //extends:定义类与类之间继承关系的关键字,子类对父类的特性可以保留或扬弃。   
static var 类别:String = "人";   
static var 所属:Object = 神;   //看到没,人是归神所管的哦   
static var 气:Array = ["阳", "阴"];   
static function 设置性别():String { 
    var 随即气 = 人.[Math.floor(Math.random()*2)];     
    if (随即气 == "阴") { 
        return "女";     
        } else if (随即气 == "阳") { 
            return "男";    
        }   
}  
public function set 形体(x:String):Void {   
//毕竟人和神的形体有很大的不同,神的形体千变万化,   //人的形体却大体是相似的,所以子类重写了父类的 'set 形体()'方法.   //x:形体的状况,如是怎样的身材等等    

if (x == undefined) {      
    x = "平常";     
    }     //如果没有提供'形体'的详细描述,那么用默认值'平常'。     __
    形体 = x+"人体";   
    }   
public function get 形体():String{ 
        //这个方法有点奇怪,本来应该直接继承就可以了,但却不得不再写一遍,原因不明。或者set 与 get 要配对出现? 
        return __形体;   
        }   
function 人(x) { 
    //人的诞生无法和神相比啦,重写构造函数   //x:形体   //与神相比,人的构造函数只有'形体'一项参数,因为人的善恶跟后来的成长过程有关,   //性别由自然规则来定,姓名是后来由别人给命名的...只有身体是与天俱来的   //善恶=undefined 这里写出来,是提醒大家善恶现在其实是undefined的    //姓名=undefined      
    形体 = x;     
    性别 = 人.设置性别();     //调用类方法来初始化性别     
    trace("人诞生了!");   
    }   //下面的是继承来的方法   
public function 寂寞():Void {   
        //寂寞者,人神皆然。不过'人'对'神'的寂寞有所拓展     
        super.寂寞();     //super:指向父类对象的关键字,因为'人'与神的寂寞有相同的地方,所以这里先调用'神'的‘寂寞’方法。 
        trace("哪怕是陪我聊聊天也行哦!");     //神会把'寂寞'转化为'创造',人却把'寂寞'转化为'有聊'~~   
        }   
public function 创造(o:Object):Object {   //人是没有神那么伟大的创造力...重写'创造'方法     
    if (o == "火") {       
        var o = new Object();       
        o.名称 = "火";       
        o.烤 = function(oo:Object) {         
            trace(oo+"烤熟了!");       
            };       
        trace("发明钻木取火!");       
        return o;     
        }     //其他的创造能力...略   }   //public function 捏泥人()... 人和神的 ‘捏泥人’没啥区别,完全继承之
        public function 吹口气(o:Object) { 
            //由私有方法成为公有方法   //唉,一般来说子类对父类的功能都是有所拓展或增强的,唯独由神到人有点特别呀,   //拓展的只是些皮毛无聊的小功能,象这‘吹口气’的大本领就没继承来!要是吹口气吹出银子来...     
            if (o == undefined) {   
                //如果无东西可吹      
                trace("哎,这觉睡得好长啊");       //等于是打个哈欠吧     
                } else if (o == " 蜡烛") {       
                    trace("蜡烛灭了");       //吹吹蜡烛~    
                    } else if (o == this) {     //this:表示对象自身的关键字。     //如果吹的对象是自己 
                    trace("哪里哪里,我也是略懂一二...你有什么要请教的?");       //唉,我也难免吹吹自己的~     
                    } else if (o instanceof 人.所属) {     //如果吹的对象是人类的主宰的话 
                    trace("爹亲娘亲没有"+o.姓名+"亲!");       //得 ,这又是在拍了~   
                    }   
                    }   //下面是人自己的方法   
public function 直立行走() {   
    trace("打架摔交中...");   
    }   
public function 能言会语() {     
        trace("谈情说爱中...");   
        }   
public function 聪明灵巧() {    
    trace("坑蒙拐骗中...");  
    } 
    }
/*
[/code]
//--人.as结束--

现在"造人运动"也告一段落了,让我们看看收效如何吧:

--女娲造人.fla--
(在原代码后附加)
[code]
*/
var 远古人=new 人("美丽的"); 远古人.姓名="远古人"; //为实例自己的姓名属性赋值
远古人.打猎=function(o:String):Void{   
    trace("射杀一只"+o+"!"); 
    } 
    //为实例定义自己的方法 
    trace("----远古人开始展示自己的才能----"); 
    trace(远古人.名字+"是"+远古人.性别+.类别); 
    trace(远古人.名字+"的形体是"+远古人.形体); 
    远古人.寂寞(); 
    trace("远古人会直立行走,现在他(她)在:"); 
    远古人.直立行走(); 
    trace("远古人能言会语,现在他(她)在:"); 
    远古人.能言会语(); 
    trace("远古人聪明灵巧,现在他(她)在:"); 
    远古人.聪明灵巧(); 
    远古人.捏泥人(); 
    远古人.吹口气(); 
    远古人.吹口气("蜡烛"); 
    远古人.吹口气(远古人); 
    远古人.吹口气(女娲); 
    远古人.打猎("鹿");
/*
[/code]
--女娲造人.fla 结束--

如果你想要看看这位远古人的表现如何,不妨自己测试。到此为止,我们的故事就快讲完了。女娲现在造人就非常简单了,只需要"new 人()"就可以了,再不用捏个泥人吹口气了。如果精神充沛的话就"new 人('健康的')",如果体力不支的话就"new 人('软弱的')"。如果你了解Action 1.0语法的继承机制的话,一定知道类中的实例方法是写在类的"prototype"(即原型)上的,这样可以实现由类创建的实例共享相同的方法。在我们刚才创建的类中,由"public"或"private"关键字修饰的方法其实也是写在"prototype"上的。所以说,现在女娲不再需要在每个"人"身上都定义一遍"方法",也就是对每个人都"吹口气"了。

*/
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