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2005/10/13 | 关于类的:女娲造人
类别(flash As)
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评论
(0)
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阅读(308)
|
发表于 16:52
/*前言:相信大家都听说过女娲造人的故事,不过细节可能不会太清楚,我现在略述如下,您可要仔细听哦,这和我们今天要聊的主题有莫大的关系呀。
女娲是一个人身龙尾的女神。盘古开天辟地以后,也就在天地间到处游历。她虽然是神,可是也会寂寞的,望着平静的水面里自己美丽的倒影不胜唏嘘。于是她便决定按照自己的形貌来捏泥人。女娲心灵手巧,不一会儿就捏好了好多的泥人。这些泥人几乎和她一样,只不过她给他们做了与两手相配的双腿,来代替龙的尾巴。女娲朝着那些小泥人吹口气,那些小泥人便被灌注了活力,“活”了起来,变成了一群能直立行走、能言会语、聪明灵巧的小东西,女娲称他们为“人”。女娲在其中一些人身上注入了阳气——自然界一种好斗的雄性要素,于是他们就成了男人;而在另外一些人身上,她又注入了阴气——自然界一种柔顺的雌性素,于是她们便成了女人。 女娲想让人们遍布广阔的大地,但她累了,做得也太慢了。于是,她想出一条捷径。她把一根绳子放进河底的淤泥里转动着,直到绳的下端整个儿裹上一层土。接着,她提起绳子向地面上一挥,凡是有泥点降落的地方,那些泥点就变成了一个个小人。女娲就这样创造了布满大地的人们。
这个故事可谓是蕴涵了极深刻的程序语法规则,大家看完我下面的分析后,一定会相信故事的作者没准是远古时代的程序员呢!
<代码看起来很长,是我加了详细的注释的缘故>
1、类:如果女娲属于一个类的话,可以称之为"神"。代码表示为:
--神.as开始--
[code]
*/
class
神
{
//class :定义'类'的关键字,描述一组具有共性的对象的特征
static
var
类别
:
String
=
"神"
;
//static:定义'类变量'或'类方法'的关键字,它描述一组类的整体属性或方法。在这里表示,所有的神的都可称为"神"。
static
var
所属
:
Object
=
神
;
//表示神归谁管啦,中国远古的神好象没有什么附属关系哦。
public
var
善恶
:
String
;
//public :定义'公开'属性或方法的关键字,它描述类的可以供外部对象访问的属性或方法。
private
var
__
姓名
:
String
;
//private定义'私有‘属性或方法的关键字,它描述类的需要封装的属性或方法,表现为它定义的变量或方法只可以被类或子类内部的方法访问(调用).
//下面会详细说明用private的理由的.
private
var
__
形体
:
String
;
//在变量名字前加"__"仅标志它是具有获取/设置方法的属性.
private
var
__
性别
:
String
;
public
function
set
姓名
(
n
:
String
):
Void
{
//set:动作脚本 2.0中隐式设置类相关属性的关键字.下面会详细说明
__
姓名
=
n
;
//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名'
}
public
function
get
姓名
():
String
{
//get:动作脚本 2.0中隐式获取类相关属性的关键字.下面会详细说明
var
n
:
String
=
"伟大的神"
+
__
姓名
;
//类内部的方法可以访问私有属性'__姓名'
return
n
;
}
public
function
set
形体
(
x
:
String
):
Void
{
__
形体
=
"神奇的"
+
x
;
}
public
function
get
形体
():
String
{
return
__
形体
;
}
public
function
set
性别
(
n
:
String
):
Void
{
if
(
n
==
"男"
||
n
==
"女"
){
__
性别
=
n
;
}
}
public
function
get
性别
():
String
{
return
__
性别
;
}
function
神
(
sh
:
String
,
n
:
String
,
x
:
String
,
s
:
String
){
/*构造函数,是连接类和实例的纽带,它接受外部设置的参数,对即将生成的实例进行初始化.它的表现就是名称与包含它的类的名称相同.其实我真的认为...它可以比喻为'子宫'的.. sh:善恶,n:姓名,x:形体,s:性别 */
善恶
=
sh
;
//为善恶属性直接赋值。
姓名
=
n
;
//调用'set 姓名'方法为'__姓名'属性赋值。
形体
=
x
;
//调用'set 形体'方法为'__形体'属性赋值。
性别
=
s
;
//调用'set 性别'方法为'__性别'属性赋值,在赋值之前会先判断s是否为'男'或'女'。//对赋值进行必要的控制,是隐式设置属性的一个优势。
}
public
function
寂寞
():
Void
{
trace
(
"\"自己好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!\""
);
}
public
function
创造
(
o
:
String
):
Object
{
//o:创造的目标
if
(
o
==
"人"
){
var
泥人
=
捏泥人
();
var
气
=[
"阳"
,
"阴"
];
var
r
=
Math
.
floor
(
Math
.
random
()*
2
);
//得到一个随即数字,或0或1
var
随即气
=
气
[
r
];
var
人
=
吹口气
(
泥人
,
随即气
);
//类内部的方法可以调用'私有'方法'吹口气'命名(人,"人");//女娲称他们为'人'...
return
人
;
}
//if ... 当然神还具备其它的创造本领,这里略~
}
public
function
捏泥人
():
Object
{
trace
(
"捏泥人..."
);
var
泥人
=
new
Object
();
泥人
.
形体
=
"人身人腿"
;
//据上面神话所述,女娲是'人身蛇尾'...
trace
(
"一个泥人制作完毕!"
);
return
泥人
;
}
public
function
命名
(
o
:
Object
,
n
:
String
){
//o:待命名的对象,n:名称
o
.
类别
=
n
;
trace
(
"一个人诞生了!"
);
}
private
function
吹口气
(
o
:
Object
,
s
:
String
):
Object
{
//o:泥人,s:气 //这个方法确实是神私有的方法啦,我一直都不理解的,如果能吹口气吹出银子来...
trace
(
"吹口气..."
);
//--泥人具有了以下本领--
o
.
直立行走
=
function
(){
trace
(
"打架摔交中..."
);
}
trace
(
"泥人学会直立行走!"
);
o
.
能言会语
=
function
(){
trace
(
"谈情说爱中..."
);
}
trace
(
"泥人学会语言!"
);
o
.
聪明灵巧
=
function
(){
trace
(
"坑蒙拐骗中..."
);
}
trace
(
"泥人学会思考!"
);
//呵呵
if
(
s
==
"阴"
){
//如果注入的是阴气
o
.
性别
=
"女"
;
}
else
if
(
s
==
"阳"
){
o
.
性别
=
"男"
;
}
//else if 又阴又阳 then 人妖~~
trace
(
"泥人性别是"
+
o
.
性别
+
"!"
);
trace
(
"泥人具备了灵魂!"
);
return
o
;
}
}
/*--神.as结束--
到这里我们的"造神运动"就告一阶段了,该看看我们的神的威力啦!
--女娲造人.fla开始--*/
//在第一桢上写代码:
var
女娲
=
new
神
(
"善"
,
"女娲"
,
"人身蛇尾"
,
"女"
);
//new:生成实例的关键字,它先创建一个初始时匿名的新对象,再用构造函数设置新对象的特性, //最后返回新对象的内存地址。在这里新诞生的'神'的内存地址赋给了'女娲'变量。
trace
(
女娲
.
姓名
+
"是一位"
+
女娲
.
形体
+
女娲
.
性别
+
神
.
类别
);
//调用女娲的'get 姓名'方法,返回'伟大的神女娲'。对返回的属性值进行必要的控制,是隐式获取属性的一个优势。 //比如,你的老板叫张三,却常被称为'张总',这也是经过必要的控制之后得到的结果。 //'张三'这个名字只有他的自己人才使用哦!所以说生活中有很多事情也可用'私有属性'来解释的~
trace
(
"她是"
+
女娲
.
善恶
+
神
.
类别
);
//直接返回女娲的善恶属性值。
trace
(
"一天,她觉得"
);
女娲
.
寂寞
();
trace
(
"于是,她开始"
);
女娲
.
创造
(
"人"
);
/*--女娲造人.fla结束--
现在测试一下吧,看看会产生什么惊天动地的大事吧!
--测试影片开始--
伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"自己好孤单啊,有个人陪陪多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是男!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
--测试影片结束--
--女娲造人.fla 开始--
*/
var
女娲
:
神
=
new
神
(
"善"
,
"女娲"
,
"人身蛇尾"
,
"女"
);
trace
(
女娲
.
姓名
+
"是一位"
+
女娲
.
形体
+
女娲
.
性别
+
神
.
类别
);
trace
(
"她是"
+
女娲
.
善恶
+
神
.
类别
);
trace
(
"一天,她觉得"
);
女娲
.
寂寞
();
trace
(
"于是,她开始"
);
var
原始人
:
Object
=
女娲
.
创造
(
"人"
);
//将创造出来的"人"赋值给变量'原始人',以后就可以通过'原始人'访问他的属性与方法。
trace
(
"----原始人开始展示自己的才能----"
);
trace
(
"原始人是"
+
原始人
.
性别
+
原始人
.
类别
);
trace
(
"原始人的形体是"
+
原始人
.
形体
);
trace
(
"原始人会直立行走,现在他(她)在:"
);
原始人
.
直立行走
();
trace
(
"原始人能言会语,现在他(她)在:"
);
原始人
.
能言会语
();
trace
(
"原始人聪明灵巧,现在他(她)在:"
);
原始人
.
聪明灵巧
()
/*
--女娲造人.fla 结束--
我们人的表现如何呢?现在测试一下:
--女娲造人.fla 测试开始--
伟大的神女娲是一位神奇的人身蛇尾女神
她是善神
一天,她觉得
"我好孤单啊,有个人陪陪我多好啊!"
于是,她开始
捏泥人...
一个泥人制作完毕!
吹口气...
泥人学会直立行走!
泥人学会语言!
泥人学会思考!
泥人性别是女!
泥人具备了灵魂!
一个人诞生了!
----原始人开始展示自己的才能----
原始人是女人
原始人的形体是人身人腿
原始人会直立行走,现在他(她)在:
打架摔交中...
原始人能言会语,现在他(她)在:
谈情说爱中...
原始人聪明灵巧,现在他(她)在:
坑蒙拐骗中...
--女娲造人.fla 测试结束--
看到测试结果,你的感受如何呢?这个这个嘛,还是'人之初,性本恶'吧?
废话少说,言归正传。话说女娲想让人们遍布广阔的大地,但象她这样一个一个捏制下去希望实在渺茫啊。而且我们也看到了,其实每个泥人的样子虽然各不相同,但灵魂却是相似的,都是女娲的一口气使然。如果每个人都需要从女娲那里来那么一口,不把女娲累死也得元气大伤吧!那么女娲该怎么办呢?传说里说女娲拿了根绳子甩啊甩的就造出了很多人,看来得从这根'绳'子着手了.
这根绳子如此不一般,我认为是女娲把造人的模版倾注其中的结果。传说里又说,女娲是'按照自己的行貌'造的人,可以肯定'人'一定是从神那里继承了不少的特性吧。
--人.as开始--*/
class
人
extends
神
{
//extends:定义类与类之间继承关系的关键字,子类对父类的特性可以保留或扬弃。
static
var
类别
:
String
=
"人"
;
static
var
所属
:
Object
=
神
;
//看到没,人是归神所管的哦
static
var
气
:
Array
=
[
"阳"
,
"阴"
];
static
function
设置性别
():
String
{
var
随即气
=
人
.
气
[
Math
.
floor
(
Math
.
random
()*
2
)];
if
(
随即气
==
"阴"
)
{
return
"女"
;
}
else
if
(
随即气
==
"阳"
)
{
return
"男"
;
}
}
public
function
set
形体
(
x
:
String
):
Void
{
//毕竟人和神的形体有很大的不同,神的形体千变万化, //人的形体却大体是相似的,所以子类重写了父类的 'set 形体()'方法. //x:形体的状况,如是怎样的身材等等
if
(
x
==
undefined
)
{
x
=
"平常"
;
}
//如果没有提供'形体'的详细描述,那么用默认值'平常'。 __
形体
=
x
+
"人体"
;
}
public
function
get
形体
():
String
{
//这个方法有点奇怪,本来应该直接继承就可以了,但却不得不再写一遍,原因不明。或者set 与 get 要配对出现?
return
__
形体
;
}
function
人
(
x
)
{
//人的诞生无法和神相比啦,重写构造函数 //x:形体 //与神相比,人的构造函数只有'形体'一项参数,因为人的善恶跟后来的成长过程有关, //性别由自然规则来定,姓名是后来由别人给命名的...只有身体是与天俱来的 //善恶=undefined 这里写出来,是提醒大家善恶现在其实是undefined的 //姓名=undefined
形体
=
x
;
性别
=
人
.
设置性别
();
//调用类方法来初始化性别
trace
(
"人诞生了!"
);
}
//下面的是继承来的方法
public
function
寂寞
():
Void
{
//寂寞者,人神皆然。不过'人'对'神'的寂寞有所拓展
super
.
寂寞
();
//super:指向父类对象的关键字,因为'人'与神的寂寞有相同的地方,所以这里先调用'神'的‘寂寞’方法。
trace
(
"哪怕是陪我聊聊天也行哦!"
);
//神会把'寂寞'转化为'创造',人却把'寂寞'转化为'有聊'~~
}
public
function
创造
(
o
:
Object
):
Object
{
//人是没有神那么伟大的创造力...重写'创造'方法
if
(
o
==
"火"
)
{
var
o
=
new
Object
();
o
.
名称
=
"火"
;
o
.
烤
=
function
(
oo
:
Object
)
{
trace
(
oo
+
"烤熟了!"
);
};
trace
(
"发明钻木取火!"
);
return
o
;
}
//其他的创造能力...略 } //public function 捏泥人()... 人和神的 ‘捏泥人’没啥区别,完全继承之
public
function
吹口气
(
o
:
Object
)
{
//由私有方法成为公有方法 //唉,一般来说子类对父类的功能都是有所拓展或增强的,唯独由神到人有点特别呀, //拓展的只是些皮毛无聊的小功能,象这‘吹口气’的大本领就没继承来!要是吹口气吹出银子来...
if
(
o
==
undefined
)
{
//如果无东西可吹
trace
(
"哎,这觉睡得好长啊"
);
//等于是打个哈欠吧
}
else
if
(
o
==
" 蜡烛"
)
{
trace
(
"蜡烛灭了"
);
//吹吹蜡烛~
}
else
if
(
o
==
this
)
{
//this:表示对象自身的关键字。 //如果吹的对象是自己
trace
(
"哪里哪里,我也是略懂一二...你有什么要请教的?"
);
//唉,我也难免吹吹自己的~
}
else
if
(
o
instanceof
人
.
所属
)
{
//如果吹的对象是人类的主宰的话
trace
(
"爹亲娘亲没有"
+
o
.
姓名
+
"亲!"
);
//得 ,这又是在拍了~
}
}
//下面是人自己的方法
public
function
直立行走
()
{
trace
(
"打架摔交中..."
);
}
public
function
能言会语
()
{
trace
(
"谈情说爱中..."
);
}
public
function
聪明灵巧
()
{
trace
(
"坑蒙拐骗中..."
);
}
}
/*
[/code]
//--人.as结束--
现在"造人运动"也告一段落了,让我们看看收效如何吧:
--女娲造人.fla--
(在原代码后附加)
[code]
*/
var
远古人
=
new
人
(
"美丽的"
);
远古人
.
姓名
=
"远古人"
;
//为实例自己的姓名属性赋值
远古人
.
打猎
=
function
(
o
:
String
):
Void
{
trace
(
"射杀一只"
+
o
+
"!"
);
}
//为实例定义自己的方法
trace
(
"----远古人开始展示自己的才能----"
);
trace
(
远古人
.
名字
+
"是"
+
远古人
.
性别
+
人
.
类别
);
trace
(
远古人
.
名字
+
"的形体是"
+
远古人
.
形体
);
远古人
.
寂寞
();
trace
(
"远古人会直立行走,现在他(她)在:"
);
远古人
.
直立行走
();
trace
(
"远古人能言会语,现在他(她)在:"
);
远古人
.
能言会语
();
trace
(
"远古人聪明灵巧,现在他(她)在:"
);
远古人
.
聪明灵巧
();
远古人
.
捏泥人
();
远古人
.
吹口气
();
远古人
.
吹口气
(
"蜡烛"
);
远古人
.
吹口气
(
远古人
);
远古人
.
吹口气
(
女娲
);
远古人
.
打猎
(
"鹿"
);
/*
[/code]
--女娲造人.fla 结束--
如果你想要看看这位远古人的表现如何,不妨自己测试。到此为止,我们的故事就快讲完了。女娲现在造人就非常简单了,只需要"new 人()"就可以了,再不用捏个泥人吹口气了。如果精神充沛的话就"new 人('健康的')",如果体力不支的话就"new 人('软弱的')"。如果你了解Action 1.0语法的继承机制的话,一定知道类中的实例方法是写在类的"prototype"(即原型)上的,这样可以实现由类创建的实例共享相同的方法。在我们刚才创建的类中,由"public"或"private"关键字修饰的方法其实也是写在"prototype"上的。所以说,现在女娲不再需要在每个"人"身上都定义一遍"方法",也就是对每个人都"吹口气"了。
*/
0
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